|
|
Okostojáskodás  |
| Virtuális szereplők élő környezetben |
készült: 2004.09.27 |
A trükk létrehozása.
|
Akkor hát vágjunk bele: készítsünk egy lapot és készítsünk egy "szereplőt". A lap az asztalt fogja modellezni. A lapot töltsük be a layouterbe, majd a fényképet adjuk meg textúrának, Front Projection Image Map-ként. Ezután a lapot lehetőleg ne mozdítsuk el a helyéről és ne is forgassuk el! A nézőpontot a kamera mozgatásával találjuk meg! Sokat segít, ha az előzőekben már említett módon, a képet beadjuk a szerkesztőablak hátterébe. Így a kamera szemszögéből látjuk majd a képet és sokkal könnyebb lesz felvenni a fényképezésnél használt távolságot, illetve pozíciót. Merthogy most azt kell tennünk.
A lap helyzetének egybe kell esnie a képen látható asztallappal. Ez igényel némi ügyességet, de percek alatt megoldható, még a kezdők számára is. Ha ez megvan, akkor már csak a szereplőnket kell elhelyeznünk az asztalon. Vigyázzunk a méretarányokra és a kamera látószögére! Ha a szereplő túlságosan nagynak tűnik, akkor szűkítsük a látószöget és vigyük hátrébb a kamerát! Ezáltal a perspektíva "összenyomódik". Miután elhelyeztük a szereplőnket, gondoskodjunk a megvilágításról. A mi esetünkben az ablak felől érkezik a legtöbb fény, ezért a legnagyobb lámpát a jelenet fölé, a jobb oldalra, képen kívülre helyezzük el! Látható például a csészén, hogy a fal jelentős fényt ver vissza, ezért a jelenet bal oldalára, a képen kívülre szintén el kell helyeznünk egy lámpát. Fényereje körülbelül hatoda-nyolcada a főfényt adó lámpának. Az árnyékra nagyon figyeljünk oda! Ha jól megnézzük az eredeti képet, akkor látjuk, hogy szinte nincsenek is határozott árnyékok, csak sötét foltok. A Lightwave tulajdonosok itt veszik jó hasznát a Shadow Map-nak, melyet spot lámpánál lehet beállítani.
Ez azért előnyös "árnyék fajta", mert ennél állítani lehet a szélek elmosódottságát. Persze sokan vannak akik legyintenek és azt mondják, hogy Area Light! Igen, a testszerű fényforrások is ideálisan használhatóak lennének, mivel azok is hasonlóan elmosott árnyékot eredményeznek, de a számolási időt hajszaggatóan hosszadalmassá teszik. Egy filmnél ezt nem engedhetnénk meg magunknak, hacsak nem vagyunk rettentően gazdag, Silicon gép tulajdonosok. Fontos odafigyelni az "Elméleti tudnivalók" fejezetben kitárgyalt dolgokra! Hasonlítsuk össze az eredeti kép és a beleillesztett szereplőnk fényerő-kontraszt arányait! Létfontosságú, hogy harmóniában legyenek egymással, különben a trükkünk nem éri el a kívánt, hiteles hatást.
Próbálkozhatunk más környezettel is. Valamivel könnyebben megvalósítható egy utcarészlet, borús időben. Itt is szórt fénnyel kell számolnunk, ezért Area Light, vagy Shadow Map használata lesz szükséges. Egyszerűbb a környezet fényeit lemodellezni, hiszen jórészt csak "föntről" kap fényt az object. A fényerő-kontraszt arányokra itt is különös figyelmet kell fordítani.
Miután szereztünk némi gyakorlatot a képek manipulálásával, kipróbálhatjuk az animációt is. Ha mozgóképre teszünk virtuális szereplőt, akkor fontos, hogy a kamera stabilan, fixen álljon a felvétel alatt!
|
| 5. oldal |
|
Okostojáskodás  http://www.systron.film.hu - Systron Digital Pictures - since 1988 - Salgótarján 2026
Az oldalon felbukkanó minden bizgentyű, hogyishívják és mütyűrke a miénk, de ha fel szeretnéd használni, akkor nyugodtan tedd meg, de lécci jelöld meg a forrást jól látható módon, egy linkkel megspékelve.
|
|
|