http://www.systron.film.hu  
a Systron Digital Pictures függetlenfilmes kompánia hivatalos weblapja   
CRASH-961_MTVA
               feliratkozás hírlevélre:         utolsó megpiszkálás: 2018.11.03    |    lézengés detektor: 001.525.689    |    Levélben zaklatás, gyötrés, kínzás   

Okostojáskodás

A digitális filmtrükk
>> Az illúzió beillesztése

Az illúzió beillesztése

Korábban a legtöbb trükköt egy külön felvételen rögzítették, majd egy arra megfelelő szerkezettel és eljárással, vagy a film nyersanyagára világították, vagy a nyersanyagot és a trükkfelvételt egy harmadik kópiára másolták. Ez roppant nehéz feladat elé állította az akkori trükkmestereket. Hiszen nem elég egy látványeffektnek élethűnek lennie, a beillesztett felvételben harmónikusan illeszkednie kell "környezetéhez". Számos trükk vérzett el ebből az okból kifolyólag a filmtörténelem során. Nem véletlenül. Hiszen ha belegondolunk nem egy - ráadásul nem is egyszerű - feltételnek kell megfelelniük a "képzeletbeli valóság"-ról készült felvételeknek. Nézzünk erre egy egyszerű példát:
Egy fényképfelvételt kapunk, azzal a feladattal, hogy egy másik fotóról vágjunk ki egy alakot és tegyük rá a kapott képre, majd fényképezzük le az így kapott montázst. Nagy lelkesedéssel fogunk a munkához, kivágjuk az alakot, ...de hoppá! Nem méretarányos a fotó! Ráadásul ha jobban megnézzük, még a színek sem stimmelnek. Ha egy kicsit mégjobban megnézzük, akkor azt is láthatjuk, hogy a fényforrások elhelyezkedése, erőssége sem megfelelő. (Főleg, ha munkaadónk tréfájából egy éjszakai képbe kell egy napsütéses csoportképről beillesztenünk valakit.) Ebből is láthatjuk, milyen nagy körültekintést és odafigyelést kíván egy egyszerű "trükk" előkészítése és megvalósítása. Ez csak egy egyszerű példa volt és már ez is mennyi problémát vetett fel.
Egy kicsit más helyzetben vagyunk, ha erre a célra egy számítógép áll rendelkezésünkre, a megfelelő szoftverrel. Feltételezve, hogy ismerjük a programunk lehetőségeit, ezeket a problémákat percek/órák alatt orvosolhatjuk. A méretarány, a színek, a fényerő/kontraszt-arány problémáit pillanatok alatt el tudjuk hárítani. De mi van a fények elhelyezkedésével? Két lehetőségünk van: vagy elsiklunk felette, remélve, hogy "senkisem fogja észrevenni", vagy visszaadjuk a felvételeket és megkérjük megbízónkat, hogy adjon egy olyan felvételt, amelyen a fényforrások helyzete és fényereje megegyezik. Egy filmnél persze az "újra forgatás"-ra nem lenne lehetőségünk, ott legtöbbször az a két lehetőség marad, hogy vagy kihagyják a filmből az egészet, vagy ebben a formában benne hagyják. (Ennek főleg anyagi okai vannak.)

A mai trükkök beemelése végleges környezetükbe (a felvételbe) legtöbbször egyidőben zajlik létrehozásukkal.

Hiszen ha belegondolunk, akkor egy fotórealisztikus képrészlet, vagy tárgy környezeti megvilágítását, tükröződéseit, csillanásait maga a környezete biztosítja/határozza meg. Ehhez szükség van képekre a "környezetről". Természetesen képek vannak róla, hiszen a nyersanyag fevételei másból sem állnak, mint a szereplők és környezetük képeiből. Ez azonban kevés lett volna a Terminátor 2. című film T1000-es gyilkológépének létrehozásánál.
A filmben láthattuk, hogy a T1000-es alakja olyan volt, hogy a kamerából nézve nem csak a körülötte lévő - a kamera álltal is rögzített - környezet részleteit láthattuk a tükröződésben, hanem a kamera álltal nem látott (kamera mögötti részleteket), sőt még magát a kamerát is látnunk kellett volna.

Ez a trükk ráébresztette a trükkmestereket, hogy már nem elég a filmben látható helyszínt felvenni az operatőr és a rendező álltal kijelölt pontból, hanem egy teljes - ideális esetben egy 360 fokos - környezeti képet kell készíteni az ilyen trükk-felvételekhez. Később ezt az igényt kielégítendő, egy nagyon frappáns eljárást eszeltek ki az ezzel foglalkozó szakemberek. A jelenet felvételekor egy krómozott, vagy más módon tükröződő gömb felület segítségével felvételt készítenek a környezetről. Ezt a képet később a modellező programban környezeti fényforrásként adják meg. Ami azt jelenti, hogy a rögzített kép gömbszerűen beburkolja a számítógépben létrehozott jelenetet úgy, hogy a kép világos részletei - fényességük függvényében - fényforrásként megvilágítják a virtuális teret. Az ebbe a térbe behelyezett virtuális tárgy pedig úgy tükröződik, csillan, vet árnyékot, mintha az eredeti filmfelvétel helyszínén lenne.

A digitális trükk mindent pótol?

Egyedülálló pozícióba került napjainkra a digitális trükk. Egy kis elgondolkodás után azt mondhatnánk róla, hogy a digitális trükk a "hagyományos" trükkök trükkje. - nem minőségi értelemben. Miért alkalmaznak számoltatott űrhajókat a filmekben, miért nem a "régi jó" maketteket használják? Hiszen ránézésre azokról sem mondja meg senki, hogy igaziak-e. Ez igaz, azonban egy film felvételéhez rengeteg eszközre, díszletre, kellékre, járműre stb. van szükség. Ezeket felépíteni, beszerezni, a felvételek után tárolni - egy esetleges folytatáshoz - nagyon költséges dolog. Egy sci-fi virtuális díszletei, járművei, helyszinei elférnek néhány CD-n, vagy DVD-n. A tárolásuk nem okoz gondot, nem kell karbantartani őket, felújítani és pillanatok alatt sokszorosíthatók, módisíthatók stb. Látható tehát, miért választják a filmstúdiók nagy előszeretettel inkább a digitális megoldásokat. De vajon miért nem az egész filmet készítik el virtuálisan? Láthatunk ezekre is példákat.

A közelmúlt animációs filmjei (Egy bogár élete, Toy Story, Z a hangya, Final Fantasy) teljes egészében számítógéppel készült alkotások. Ezekhez a filmekhez nagyon sok tehetséges animátor, grafikus munkája szükséges, továbbá rengeteg idő, a finom részletek kidolgozásához. A számítógépek sem filléres eszközök, amelyeken ezek a produkciók készülnek. Sok olyan részlet van, melyeket a valóságról mintáznak. (szereplők mozgása, arckifejezések stb.) Egy érdekes határvonal azonban megfigyelhető ezeknél a filmeknél amelyet a Final Fantasy kivételével egyik produkció sem lépett át: egyik sem törekedett a "végletekig valósághű" produkcó "lenni". Bár a szereplők úgy mozognak, viselkednek, beszélnek mintha élő teremtmények lennének, környezetük, testfelépítésük azonban rajzfilm-szerű.

A Final Fantasy-ban a szereplők "emberek" és a környezetük is teljesen "realisztikus"-ra van "csinálva". Helyettesítheti-e a számítógép a színészt? Talán nem is a helyettesítés itt a fő kérdés, hanem az információk forrása, közvetítő közege, és a cél-objektuma. Mi történik ha egy színész eljátszik egy szerepet egy filmben? Átéli a figurát, beleéli magát annak környezetébe, helyzetébe. Az adott szituáció érzelmeket, érzéseket kelt benne, melyek - a figura jellege álltal meghatározott - reakciókat váltják ki. (arcjáték, beszéd-stílus, hangsúly, mozdulatok) Ezt a kamera rögzíti és a néző ezt a vásznon látja, amitől benne is érzések, érzelmek ébrednek. Jó esetben olyan érzelmek, amilyeneket a rendező vagy a színész megálmodott. Ennek a folyamatnak számunkra a kiinduló pontja érdekes. Merthogy érzelmekből indultunk ki. Az animációs filmek modellezett szereplőinél viszont nem egy érzés vagy érzelem a kiindulási pont.
A valóságot utánzó, beállított arckifejezések, a nagy gonddal összerakott grimaszok, csak imitálják a mögöttük lévő lélek létezését, valójában nem őszínte, spontán következményei egy szívből jövő érzelemnek.

Ezért bármennyire is élethű egy virtuális figura játéka, hitelesebb sosem lehet, mint egy rajzfilm szereplője. Ezeket a gondolatokat figyelembe véve talán már egy kicsit melléfogásnak tűnik a Final Fantasy alapötlete, mely szerint készítsünk számítógéppel, a lehető legélethűbb filmet, virtuális szereplőkkel. Hiszen technikai erődemonstrációként nagyon "ütős" alkotás, ám művészetileg nem a legszerencsésebb koncepció.

2. oldal
Vissza a cikkekhez! Lapozás vissza Lapozás előre
 
Okostojáskodás
http://www.systron.film.hu - Systron Digital Pictures - since 1988 - Salgótarján 2019

Az oldalon felbukkanó minden bizgentyű, hogyishívják és mütyűrke a miénk, de ha fel szeretnéd használni, akkor nyugodtan tedd meg, de lécci jelöld meg a forrást jól látható módon, egy linkkel megspékelve.




Systron Logo

      http://www.systron.film.hu
      2003-2019




AdminArea:
BackStage3.2
created by
Systron Digital Pictures