|
|
 |
Trükk a gyakorlatban
(A példákat illusztráló képek kinagyíthatók!)
1. felvétel.
Előre, részletesen megírt (szinte képről-képre) storyboard (képregényszerű forgatókönyv) alapján felveszik a szükséges képsorokat. Előzetes egyeztetés alapján dől el, hogy mi az ami élő kép és mi lesz a generált.
A szereplő később "felhasználásra" kerülő testrészeit, részleteit előkészítettük a felvételre. Ebben az esetben referenciapontokat jelöltünk ki az arcon, a kézen, a test egyébb részein. Fontos a részletek elmozdulásának követhetősége. Ehhez fontos, hogy jól látható, a testtől elütő színű anyagot használunk. (Jelen esetben ezt fehér papírdarabokkal oldottuk meg.)
2. előkészítés.
A felvett anyagot amennyire lehet készrevágják. Ez nagyon nehéz, hisz legtöbbször a lényeges mozgást végző szereplők hiányoznak. (Jurassic Park) Ez azért fontos, hogy csak annyi képsoron történjen a munka, amennyin feltétlenül szükséges. (idő, pénz) (Ez persze nem törvényszerű. Vannak esetek, amikor jókora "ráhagyással",
még a vágás előtt elkészítik a trükköt, mert a vágás ezek nélkül a képsorok nélkül lehetetlen.)
A mi esetünkben szerencsére élő szereplővel dolgoztunk, így a vágás nem jelentett gondot.
3. mozgás lekövetés
A modellező program hátterébe berakjuk a megvágott mozgássorozatot és úgynevezett "null object"-ekkel lekövetjük a mozgást. - gyakran képről-képre. Később ezeket az objecteket fogjuk kicserélni a megfelelő objektumra, amely "lyukakat a bőrön", inszalagokat, csontokat jelentenek.
Gondot okoz a bőr elasztikus viselkedése. Ez azt jelenti, hogy a felhelyezett object nem csak pozíciójában alkalmazkodik a test mozgásához, hanem méretében, alakjában is! Ezért az objecteket felcsontoztuk, ami azt jelenti, hogy képzeletbeli csont(ok)ra feszítettük. Ez által az object "bőr"-ként torzul a csont mozgásának megfelelően. A virtuális csontok mozgásának jól meg kell közelíteniük az eredeti csontok mozgását. Ellenkező esetben az object elcsúszkál a test felületén, ami illúzió romboló. A lekövetett mozgások elkészültével vonalhálós rendering következik, amivel időt takarítunk meg. Így viszonylag gyorsan ellenőrizhetjük a trükk "lényegi helyességét", vagyis azt, hogy a testrészekre felhelyezett objectek valóban követik a mozgássorozatot, mintha részei lennének a testnek.
4. fények, környezet
A mozgások mellett a fényerő/kontraszt/színharmónia hármas a legalapvetőbb beállítanivalónk. Fontos, hogy ez a három összetevő magában hordozza a kép ugyanezen összetevőinek értékeit, különben a képrészletek "lejönnek" a képről és látszani fog, hogy ezeket csak úgy "odatették".
A helyzet bonyolódhat aszerint, hogy a környezet milyen fénytani hatást gyakorol a szereplőre. Például: egy medence előtt áll és testére a hullámzó víztükör fényt vet, vagy kandalló előtt áll és a tűz villódzása, folyton változó fényviszonyokat idéz elő. Ezek nagyban megnehezítik a megvilágítás létrehozását és a három összetevő beállításait.
5. rendering
Miután minden a helyére került: jók a mozgások, ellenőriztük a fény és szín viszonyokat, következhet a végső fázis, a teljes részletességgel kiszámoltatott képsorozatok. Itt még van egy utolsó lehetőségünk arra, hogy elrontsuk a trükk hitelességét.
Ez pedig a kiszámoltatás módja. Lehetőség szerint minden fénytani jelenséget modellezzünk a számoltatás során, mert a legkissebb hiányosság is hiteltelenné teheti a trükköt! Tehát számoltatnunk kell: teljes árnyékot, (shadow map nem jó!) csillanást, fényvisszaverődést (tükröződést). A fénytörés csak abban az esetben kellene, ha üvegárúk között játszódna a jelenet, mert akkor az üvegek fénytörését is modellezni kellene, ha esetlegesen a testrész egy üveg mögé kerül. Szerencsére ez az eset sem áll fent.
6. vége is van?
Ezzel be is fejeztük a trükk elkészítését. Az átjátszások során változhat a fényerő/kontraszt beállítások viszonya. Előfordulhatna, hogy ezzel a trükkünk egy idő után kilóg a képből. Szerencsére a fotórealisztikus "beleszámoltatás" során a kicserélt képrészletek fénytanilag a kép részeivé váltak. Így hiába tekergetnénk a fényerő/kontraszt potmétereket, a képrészletek arányai minden esetben ugyanazok, mint a környezet(kép) értékeinek arányai. Régen ez nem így volt. Egyszerűen rámontírozták egyik képet a másikra. Adott beállítások mellett jól "mutatott" a trükk, de megváltoztatott értékeknél már nem minden esetben követte a hordozó kép paramétereit. (StarWars ep.4. Tie-vadászok körül kis négyzet ugrál, amely bizonyos kópiákon elárulja a montír-felületet.)
- Vector -
|
Systron Digital Pictures - 2003
Ezen az oldalon található minden elem - az illuszutrációk kivételével - a Systron Digital Pictures teremtménye,
beleértve a tartalmat és a felépítést is!
|
|
|